Dragon Star Varnir

Дата выхода
14 Июня, 2019
Разработчик
Compile Heart
Издатель
Idea Factory
Жанр
РПГ
Платформа
PS4

Что же, неужели к нам пришла очередная фансервисная игра от Compile Hearts? Ну, при запуске может показаться, что к этому все и идет — в трейлере можно было увидеть, что у нас есть один главный герой и множество милых тяночек, которые будут составлять наш будущий гарем.

Но вот идут первые двадцать минут игры… Первые три часа игры… И кроме небольшой ванильности главного героя, который все еще хочет верить во все милое, доброе и хорошее, здесь не было ничего, что намекало бы на стандартные фансервисные милашные сцены. Приятные сцены повседневщины, но нет дурацких пустых разговоров, как в Нептунии, нет рвущих шаблоны отношений в духе «Господи, эта девушка такая миленькая» как в Death end re;Quest, и все, что напоминает о принадлежности этой игры к Compile Hearts, это перевоплощения героев, которые являются в этой игре их «драконьей» формой. И знаете, это даже хорошо.

Говоря о сюжете, здесь он происходит в одноименном мире Варнирия, мир, о котором вы практически ничего не узнаете, потому что весь сюжет будет вращаться вокруг одного глобального конфликта: противостояние драконов, ведьм и империи с их Рыцарями Реквиема и бандитами. История начинается с того, что молодой рыцарь по имени Зефи оказывается в весьма щепетильной ситуации — он оказывается смертельно ранен драконом, причем ведьмы, которые решили воспользоваться его положением рыцаря для своей выгоды, не смогли исцелить его своими базовыми методами. И вот, дав ему испить драконьей крови, молодой рыцарь становится тем, что он ненавидел всю жизнь и против чего он был призван охотиться — ведьмой. Этот факт довольно сильно поражает всех, — в том числе самих ведьм.

 

Проблема в том, что ведьм мужского пола до этого никогда не существовало — а причину, почему так произошло, могут раскрыть только родители главного героя, которых, к сожалению, уже не спросить. Вот и получается, что, став ведьмой, Зефи резко перешел в лагерь врага, который к нему относится с, мягко сказать, недоверием. Ему самому неизвестно, как лучше поступить, да и ведьмы оказываются не таким уж и злом — у них самих по себе участь незаурядная. Им нужно питаться драконьим мясом. Если они не будут его есть, то сойдут с ума и сами станут драконами, однако в обратном случае дракон, что живет в них, вырастет и сможет появиться на свет, разорвав тело своей «матери». Вот и выходит, что основная часть сюжета это не путешествие к чему-то более великому, а попытка выжить и найти способ обмануть судьбу. С этим и будет связано будущее ограничение по времени, — ведьмы, что ходят с вами в группе, не единственные, кто скован этим проклятьем. Вам нужно будет следить за маленькими ведьмочками, слишком слабыми, чтобы драться — и если вы хотите счастливого конца для всех, вам придется позаботиться о них как следует. Можно сказать, это некое подобие тамагочи, который в ситуации, где вы о нем забываете, превращается в дракона и идет наказывать вас в качестве босса в одной из локаций.

Говоря о драконах, это практически все, что вы увидите в этой игре в качестве противника. Исключая несколько гуманоидных противников, вы будете видеть больших драконов, маленьких драконов, змеедраконов, скатодраконов, драконодраконов. Поскольку все знают, что драконы умеют летать, то и бои будут происходить в относительной трехмерности. Выражаться это будем тем, что боевая арена разделяется на три поля, расположенные вертикально. Несколько неприятных моментов, которые были с этим связаны — ведьмы могут менять только высоту, в то время как противники могут свободно перемещаться по своей части поля. Это вызывало небольшой диссонанс, но геймплейно никак не мешало.

Противников можно разнообразным образом двигать по полю — сбрасывать их ниже или выше, отталкивать назад на заранее заготовленные ловушки, или сталкивать их лбами друг с другом, нанося урон. У персонажей есть соответственно возможность атаковать в ближнем бою или использовать магию, защищаться, использовать предметы, меняться местами с персонажем в позиции поддержки, и… пожирать. Собственно, вокруг пожирания и будет вертеться в большинстве случаев механика боевки. У каждого из противников есть так называемая шкала «страха», которая будет постепенно заполняться, когда вы используете эффективные атаки или наносите критические удары. Если шкала заполняется полностью, то происходит так называемая «Атака по слабой точке». Все активные персонажи скидываются по одной атаке, при этом последняя атака будет атакой пожирания. Если пожирание добивает персонажа или проходит достаточно успешно (в зависимости от показателя страха и здоровья противника), то враг мгновенно погибает, а пожравшая дракона ведьма получает ядро дракона, что позволяет ей впоследствии купить способности, связанные с этим драконом.

В этом плане система развития персонажей и вращается вокруг этих двух факторов — развитие в плане общих характеристик за поднятие уровней, и экспоненциальный рост за счет покупки бонусов за пожирание. Да, покупки, благо просто поглотить дракона мало — чтобы получить его способности, нужно заплатить так называемыми очками Фактора (factor points), при этом, чем сильнее способность, тем она будет дороже. Несмотря на интересную задумку, по большей части это превращается в относительно беспорядочную прокачку — практически в каждом дереве навыков есть пассивные усиления за 1 очко, которые слишком полезны, чтобы их не брать, а количество очков позволяло в большинстве случаев просто нажимать «разблокировать все».

Что же, поговорим немного о боссах. По сравнению с обычными противниками, боссы выделяются сразу несколькими вещами. Во-первых, они занимают сразу несколько уровней высоты. Во-вторых, они не пожираются, как стандартные драконы. В-третьих, они настолько крупны, что их части тела на другом уровне высоты считаются за отдельную зону. Если вы полностью снимете все здоровье у этой зоны, то босс потеряет несколько из своих атак. Задумка интересная, но тот факт, что босс никак не двигается по своей зоне, немного все-таки удручает.

Возвращаясь назад, из высоты исходит еще одна проблема, что бросается в глаза. Хорошо, если монстр визуально летает. Плохо, когда он стоит на земле, и в итоге начинает попросту бежать по воздуху или стоять в воздухе. Это конечно, с какой-то стороны придирка, но ведь хочется, чтобы все было идеально, верно?

Немного о пробуждениях. В данном случае, они представляют из себя все то, что вы от них ожидали. Вы можете посмотреть на едва прикрытую грудь, измененную внешность и светящуюся модельку, а также применить супер удар, связанный с типом дракона этого персонажа. Все драконы считаются стихийными, и стихий этих шесть — по одной каждому персонажу: Свет, Тьма, Вода, Воздух, Огонь, Земля. Когда персонаж превращается, это полностью восстанавливает ему все здоровье, в то время как пожирание противника восстанавливает и немного здоровья, и часть маны. Удобно, правда?

Тем не менее, это не делает игру слишком легкой. Чем дальше, тем противники более упитанные, и нельзя будет проходить все бои одной кнопкой пожирания, как раньше. Здесь, в большинстве случаев, нет ситуаций «сделаешь ошибку и умрешь» (по крайней мере на обычном уровне сложности), но игра все еще будет требовать от тебя минимальной стратегии и прокачки персонажей и экипировки, что, в общем-то, всегда приятно.

В частности, хочется отдать благодарность разработчикам за общий дизайн всего. Здесь видно, что все, или практически все, делалось для удобства игрока. Во время новелльной части, если вы некоторое время не реагируете, вылезает небольшая подсказочка, которая позволяет посмотреть все кнопки, отвечающие за управление в текущий момент. Если исключить некоторые анимации и недостаток анимации 2д моделек персонажей, то рисовка фонов и всего прочего очень красива и выдержана в едином стиле. В бою нажатием одной кнопки можно пропустить любую боевую анимацию, если вам не хочется видеть, как босс одной атакой стирает всю вашу команду, или вы не хотите видеть анимацию пробуждения уже в сотый раз. Переключение между персонажами на поле для перемещения, использование ускоренного передвижения и активация их уникальных способностей (уничтожение барьеров, поиск скрытых предметов и т.д.) тоже интуитивно. В этой игре в принципе практически не было чего-либо, что можно было бы понять двояко, а если даже вы и ухитрились это сделать, то любой туториал можно перечитать в любой момент. К тому же, как нынче популярно, присутствует энциклопедия, позволяющая посмотреть на любого из уже побежденных монстров. В этой игре я практически не столкнулся с багами, в том числе оставляя игру работать на несколько часов кряду, просто выключив экран (та же Персона была гораздо менее стабильна). По сути, все, что было за игру, это пара подтормаживаний в диалогах и змейка, застрявшая разок в текстуре.

Локации сделаны довольно красиво, и относительно разнообразны — леса, храмы, пустыни, подземелья. Тем не менее, сами локации кажутся относительно короткими. Любую из них можно пробежать за пару минут, если избегать боев. В них практически нет каких-либо уникальных особенностей. По сути, речь идёт о разных шкурках для подземелий, за сим всё. Даже некоторые монстры повторяются, по классике рпг меняя лишь свою расцветку. Сами же главы проходят по плану — «отправляйтесь в новую зону, пройдите ее полностью, победите босса в конце». Ха, классика. Но, по сравнению с предыдущими играми разработчика, общий прогресс налицо, поэтому даже не хочется ругать их за это.

Об отношении и драконизации. С девушками, вхожими в вашу группу, можно прокачивать отношения. По сути, подобная прокачка отношений позволит вам лучше узнать персонажа, а также получить концовку с этим персонажем, если вы этого желаете. А самих концовок, несмотря на обилие выборов, всего три. Эти концовки завязаны, в основном, на показателе безумия. Вы проиграли бой и не хотите загружаться? Получите безумие. Вы не смогли прокормить одну из маленьких сестричек, или наоборот кормлением довели ее до смерти? Получите безумие. Вы сделали грубый или резкий выбор во время диалоговой части? Получите безумие. Все довольно просто и лаконично. Есть определенный способ получить безумие в бою, но за все время игры у меня не сложилось подходящей ситуации. Для этого нужно, чтобы персонаж под влиянием дракона попытался использовать свою уникальную способность при низком здоровье, в таком случае он впадет в драконью ярость. Это дает с какой-то стороны плюс, но ведь мы хотим счастливой судьбы для своих подопечных, верно?

Соответственно, в зависимости от уровня безумия, будут происходить новые события и меняться финальные главы. Можно сказать, что маленькие сестрички для вас будут являться эдаким таймером к получению концовки. Тем не менее, таймер этот не слишком суровый, а концовка не требует прохождения дополнительных заданий, поэтому справиться с этим не так уж и сложно.


Копия игры для обзора на PS4 была предоставлена издателем Idea Factory

Итог
В итоге, эта игра довольно милая, но не перегибает со своей милотой. Поднимая тяжелые темы отчаяния и безысходности, игра умудряется создавать атмосферу желания бороться, невзирая на трудности. Графика и геймплейная часть довольно крепкие, пусть и вторичны. Игра не слишком долгая, и, возможно, таким образом не окупает своей высокой цены, но в нее все равно стоит поиграть, особенно если вы являетесь фанатом игр Compile Hearts.
Хорошо
Красивая графика
Хорошая производительность
Отсутствие типичных фансервисных сцен
Плохо
Короткие уровни
Клишированные сюжетные моменты
Вторичное использование текстур и других элементов
8
Оценка
Купить
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X