Death Stranding

Дата выхода
8 Ноябрь, 2019
Разработчик
Kojima Productions
Издатель
Sony Interactive Entertainment
Жанр
Action-adventure
Платформы
PS4
Копия для обзора на PS4 была предоставлена
Sony

Ну что ж, прошел почти месяц с момента выхода самой нашумевшей и противоречивой игры 2019 года. Самое время поговорить о ней. Речь конечно о Death Stranding, плоде стараний Kojima Productions, небезызвестной игровой студии, возглавляемой небезызвестным гейм-дизайнером. 

Еще с 2016 года Хидео Кодзима дразнил нас тизерами своего первого сольного проекта, наводя интригу обнаженным Норманом Ридусом, смоляными детьми и мертвыми крабами. Долгое время геймплей игры держался в секрете, пока не вышел четвертый трейлер, после которого шутки и мемы о “симуляторе ходьбы” стали сыпаться из всех щелей, хотя понятнее, чем мы будем заниматься в игре, не стало. Помимо этого были еще СПГС-обсуждения на реддите, вбросы изображений на сайте Archillect, постоянные намеки в твиттере создателя — сказать, что большая часть игрового коммьюнити была вовлечена в это совместное предвкушение — значит не сказать ничего. 

Но ближе к релизу люди разделились на два лагеря: те. кто похоронил DS еще до ее рождения, и те, кто оставался заинтересованным до конца. Я была во второй категории и теперь, пройдя игру, что же я могу сказать на этот счет?

Начну с вердикта. Игра — не шедевр. Игра не гениальная. И даже Кодзима новый жанр не изобрел. И что же, игра плохая и не заслуживает внимания? Не стоит траты времени и вместо этого лучше сразу предать ее забвению? Это конечно же не так. Death Stranding — это action-adventure с большим уклоном в эксплоринг и малыми вкраплениями шутера от третьего лица. И то, что она делает — она делает хорошо, пусть и с оговорками.

Несмотря на все эти таинственные тизеры и трейлеры, которые лично меня заставили сделать основную ставку на сюжет, геймплей в Death Stranding — это лучшее, что есть в игре. Он увлекательный и, вопреки расхожему мнению, разнообразный. Это странно звучит, ведь базовый процесс заключается в выполнении fetch-квестов: возьми предметы тут, да отнеси их туда. Или сходи на гору, достань там ресурс, и принеси обратно, и все в таком духе. Но все гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд. 

Итак, перед нами огромные территории Америки, и о них мы истопчем не одну пару сапог. Управлять нам предстоит Сэмом Портером Бриджесом, курьером, получившим важную задачу: объединить раскиданные по всему континенту города, Узлы, в одну цепь, подключив их к местной сети. После катаклизма под названием “Выход Смерти” человечество застыло на пороге вымирания, и только Сэму под силу хоть как-то воссоединить их путем выполнения тех самых подай-принеси квестов. Звучит просто? Как и все гениальное. В основу игры Кодзима положил одну из самых базовых механик, когда-либо существующих, но облачил ее в глубокий и увлекательный игровой процесс.

Все дело в гаджетах и ландшафте. Дорог в Америке больше нет, как и мостов, и тоннелей, и прочих вещей, упрощающих логистику. А пройти нам надо с восточного побережья на западное. Именно в этот момент на выручку приходят различные приборы. На начало игры Сэму доступны только крюк для безопасного спуска с высот, да лестница, которая может и мостиком стать если надо. Но в последствии в нашем арсенале будет и экзоскелет, и грелки (в горах холодно, а вы как думали), и специальные перчатки, в которых удобнее удержаться на верхотуре, и еще много чего. Отдельно стоит упомянуть ПХК – эдакий 3Д-принтер, благодаря которому можно будет напечатать мосты, генераторы, наблюдательные вышки и впоследствии даже личные покои для отдыха и восстановления выносливости. Конечно, чем круче возводимое сооружение, тем больше для него требуется ресурсов, но если последних вам не хватает – не беда. Еще одна важная часть геймплея игры – взаимодействие с другими игроками, у которых можно попросить всего недостающего.

Кодзима как-то обмолвился, что название жанра его игры – это «Игра-связь». Конечно, на новый жанр Death Stranding все же не тянет. И в плане новаторства – мы уже видели подобные механики в играх FromSoftware, и в плане фундаментальности – все же это далеко не основа игрового процесса. Однако идея гейм-дизайнера все же воплощена в полной мере и проходит красной нитью через всю игру: взаимопомощь – это важно, только объединившись можно преодолеть трудности. И вот, благодаря действиям других игроков, в вашем мире будут появляться дороги и мосты, убежища от дождя и фуникулеры. Вы также будете вносить свою лепту и за это получать лайки. Чем больше пальцев вверх вы поставите сами, тем больше сооружений других игроков вы сможете использовать.

На самом деле у не игравшего в данный тайтл человека все еще могут остаться сомнения: чем же геймплей игры так увлекает, ведь он все еще про ходьбу.  Да, он про ходьбу, но каждая вылазка и каждый переход будут разными. Для начала сам процесс хождения выполнен с таким вниманием ко всем ощущениям, которые он может вызвать, что напрашивается сравнение с каким-нибудь удачным шутером, берущим ганплеем. А у нас тут выходит хороший walk-play: каждая кочка под ногами Сэма ощущается, как и сильные изменения в весе груза. Неряшливое размещение поклажи прибавит проблем с равновесием и тд, и тп. 

Второе достоинство базового геймплея игры — это невероятно продуманный левел-дизайн. Ландшафт игры разнообразен и постоянно подкидывает трудности. И вы сами решаете, как именно вести Сэма: безопасно по низине в обход, или напрямую в горы. Через глубокую реку или может попробуете проехать по каменистой местности на мотоцикле или машине. Я, честно признаться, особо не выполняла побочные доставки, но во время прохождения основного сюжета опыт чаще всего получался разный. Еще и потому, что вы можете набрать побольше груза (например собрать утерянные другими игроками посылки и по доброте душевной доставить их в ближайший распределитель), это утомит вас сильнее и вы, к примеру, обнаружите себя на отвесном склоне с двумя центнерами посылок за спиной на последнем издыхании. Death Stranding сама создает подобные истории, не по скрипту, а потому что свободы в игре достаточно много.

Помимо случаев, когда ты сам себе дурак, пожадничал и набрал всего побольше, вам будут мешать МУЛы – бывшие курьеры, жаждущие вас ограбить, террористы, жаждущие вас убить, ну и конечно же БТ. БТ, или Твари, это существа с того света, которые обитают в определенных областях. Они представляют большую опасность, по крайней мере пока вы не получите особый «браслет-резак». Но если Твари грозят Сэму временной смертью- , то Темпоральный Дождь – еще один феномен, будет разрушать контейнеры ваших грузов, за которыми вам тоже надо следить.

Есть в геймплее и откровенно плохие вещи. Например, боевая система. Она присутствует в DS, но это тот случай, когда лучше бы ее не было. Она примитивная до ужаса и попросту раздражает. ИИ врагов на низком уровне: например, в игре есть несколько глав состоящих целиком из перестрелок, в которых противники ведут себя как каменные истуканы, подбираясь к вам на расстояние в 2-3 метра и стреляя в упор. Конечно, иногда они пытаются спрятаться в укрытие, но это скорее исключение из правил. МУЛы же и террористы просто берут большим числом, но ведут себя также глупо. 

Еще хуже в игре представлены боссы. Я думаю, что негодование по поводу того, как Кодзима, имея опыт разработки MGS за плечами, мог такое допустить, уже всем приелись, но все же не могу не пожаловаться на финальную битву, в которой нужно просто очень долго стрелять по одной цели, отнимая ей по миллиметру здоровья, и которая даже не может нанести нам достаточно урона, чтобы мы хотя бы немного почувствовали угрозу. В общем, ноль изобретательности, только репитативный обстрел.

К счастью, все же боев в игре очень мало и большую часть их можно избежать. Все-таки Кодзима вкладывал в игру идею бескровного решения проблем: даже убивать террористов по лору игры нельзя — иначе они станут новыми Тварями. Нельзя плодить смерть. 

Но все же, далеко не всем может зайти подобный медленный, даже медитативный геймплей. Блуждание и созерцание невероятной красоты под великолепную музыку от “LOW ROAR” — это сильно впечатляет, но далеко не всем придется по вкусу. Кроме того, в игре тонны побочных заданий, которые еще сильнее замедляют процесс. Вообще, чтобы Death Stranding не надоела я все же рекомендую оставить сайд-квесты на пост-гейм, потому что тогда вы уже точно будете знать, надо ли вам еще геймплея или уже в самый раз.

Что же касается сюжета и его подачи, то тут у меня чуть ли не больше претензий, чем к боевой системе. Сам лор и сеттинг очень хороши в своей задумке. Это нечто совершенно новое, ранее не встречавшееся, как минимум в играх. Однако то, как он преподносится, добавляет немаленькую ложку дегтя и портит впечатление. Во-первых, это баланс сюжета и геймплея. Есть главы почти целиком состоящие из кат-сцен, а есть такие, в которых важные NPC превращаются в болванчиков-квестодателей, и все их раскрытие приходится на полуминутный диалог, в котором на нас просто вываливают экспозицию. Из-за этого героями не проникаешься, в их драму не веришь и остаешься равнодушным к их судьбам. Поэтому я считаю всю середину игры слабым местом в плане сюжета — нам показывают ненужные истории персонажей, которых плохо раскрывают. Все еще на высоте актерская игра и режиссура сцен, так что смотреть на происходящее приятно, но все равно с горечью осознаешь, что раньше Кодзима лучше с этим справлялся.

Несмотря на перечисленные недостатки, концовка искупает все. Конечно, и в ней есть странные моменты, как с точки зрения истории, так и гейм-дизайнерских решений, но все же, когда история Сэма Портера на ваших глазах завершается, и ты чувствуешь посыл автора, вспоминаешь все намеки из прошлых катсцен, метафоричность, скрытый смысл — становится хорошо. Но лично меня еще больше зацепила искренность Кодзимы, с которой он творил данную историю.

Итог
Безусловно, Death Stranding - игра на любителя, и она не дотягивает до того уровня хайпа, который предварял ее выход. Это просто хорошая игра с интересным геймплеем и в сумме с хорошей душевной историей. Она очень красивая с точки зрения визуала - пожалуй, вообще одна из самых красивых игр, в которые я играла. В Death Stranding также выдающийся саунд-дизайн и саундтрек. Но примечательнее всего, наверное то, что это полностью авторский проект. Кодзима сделал игру так, как хотел, и в попытках донести определенный посыл он преуспел. И мне очень хочется, чтобы Kojima Productions и дальше делала такие странные, во многом порочные, игры. Главное продолжать с теми же мыслями в голове, ведь в большом гейминге подобного уже почти не встретишь.
Плюсу
Простой, но при этом очень продуманный геймплей
Сильный левел-дизайн
Сильная визуальная и аудио-составляющая
Хорошая история
Минусы
Примитивная боевая система
Несбалансированная подача сюжета/геймплея
Безыдейные боссы
Много экспозиции и ненужных персонажей
8
    • 2019 © JRPG WIKI
  • X