Дата выхода
20 Июль, 2021
Разработчик
Dreams Uncorporated
Издатель
Modus Games
Жанр
JRPG
Платформа
PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Xbox One, Xbox Series, PC

Во время анонса CrisTales разработчики не стеснялись бросаться довольно сильными словами. «Любовное письмо классическим JRPG» — заявляли они. По промо материалам складывалось очень приятное впечатление: отличный визуал, интересная концепция и классическая пошаговая боевая система. Разработкой, очевидно, занимались фанаты жанра. Кажется, что у проекта были все необходимые переменные для отличного результата. Ну, не может же возникнуть что-то, что полностью испортит впечатления от такой интересной с виду игры… Или может?

Завязка довольно простая, но оттого не менее интересная. Крисбелл — сирота, проживающая в приюте небольшого городка, ухаживала за розами, как неожиданно одну из них стащил лягушонок в цилиндре. После беготни по городу героиня находит его в местном святилище, где он сообщает ей, что она избранная с высоким потенциалом и ей суждено стать магом времени. Девушка получает кристаллы времени, позволяющие ей видеть прошлое и будущее, и взаимодействовать с ними. Ознакомившись со своими силами, она встречается со своими соратниками. Когда на город нападают приспешники Императрицы, Крисбелл достает волшебный меч и отправляется в битву, чтобы избавить мир от её тирании. Не сильно углубляясь в сюжет, дабы не проспойлерить его, можно сказать, что нашим героям предстоит большое приключение, связанное с разными эпохами. В своем путешествии они обзаведутся новыми друзьями, освоят большую силу и посетят различные города, попытаются помочь их жителям избежать печальной судьбы, а выборы игрока напрямую повлияют на концовку игры.

Сложно назвать завязку оригинальной, но персонажи располагают к себе. Они довольно много общаются друг с другом на протяжении игры, а хорошая работа актеров озвучки и дизайн персонажей лишь добавляет шарма героям. Побочные задания помогают лучше узнать как об основных персонажах, так и про обстановку в городах. Выполнение побочек, к слову, влияет на получение лучшей концовки, так что пропускать их не рекомендуется. Подобное классическое фэнтези-приключение в последнее время не часто можно увидеть в современных JRPG. Сейчас компании ориентированы на более прогрессивные сюжеты и сеттинги, поэтому погрузиться в такую классическую сказку для фанатов старой школы однозначно будет приятно.

Но не одним сюжетом игра создает атмосферу сказочности. В действии CrisTales выглядит, как классический нарисованный от руки 2D-мультфильм. Фанаты спрайтовой графики точно высоко оценят подобный подход. В боях анимация тоже очень радует глаз, и любоваться ей за все время игры мне ничуть не надоело. Задники выполнены либо в 2D, либо в очень хорошо замаскированном 3D для объемных локаций. Не понравилось только как выглядит карта мира, уж больно она блеклая по сравнению со всем остальным. Также тут стоит обратить отдельное внимание на механику путешествий во времени и ее отображение на экране. Благодаря кристаллам времени, Крисбелл не просто может видеть прошлое и будущее. Разные эпохи отрисовываются на экране одновременно с настоящим слева и справа от него, позволяя полюбоваться как былой красотой городов, так и их будущим состоянием. Наблюдать за обстановкой в различных временах на одном экране необычайно приятно. Помимо этого в разных временах игрок встретит различных персонажей, и кристаллы времени покажут их прошлое и будущее. Лягушонок Матиас, будучи нашим спутником, может перемещаться между эпохами и узнавать в них что-то новое или собирать предметы, которые могут находиться только в какой-то конкретном времени. К сожалению, кроме городов и боевых сцен, больше нигде не выйдет заглянуть в прошлое и будущее.

Музыка в игре тоже оставляет лишь приятные впечатления. Видно, что композитор вдохновлялся классическими представителями жанра. Музыкальные мотивы отлично передают атмосферу происходящего в игре, будь то спокойная прогулка по городу или тревожное нападение врагов. Именно музыка является последним кусочком этой большой ностальгической картины, в которую хочется погружаться полностью. Лично мне больше всего запомнилась боевая тема, она очень динамичная и не дает заскучать во время сражений.

От хорошего к чуть менее хорошему. Боевая система в игре поначалу кажется до безобразия стандартной. Единственное отличие, бросающееся в глаза – противники могут находиться как справа, так и слева от команды. В самом начале это ни на что не влияет, но после того, как Крисбелл осваивает кристаллы времени, появляется возможность отправлять врагов в прошлое или будущее. Это очень важный стратегический элемент, т. к. на протяжении игры встречаются боссы с различными слабыми местами, которые необходимо найти для более эффективного ведения боя. Эти слабые места могут находиться в различных эпохах. Также можно накладывать атрибуты на врагов, которые при отправке их в прошлое или будущее делают что-то уникальное. Простой пример из самого начала игры: первый босс защищается от атак большим железным щитом, но если атаковать его водной магией и намочить, то при отправке его в будущее щит заржавеет и уже не будет так эффективен. Подобное работает и с другими врагами и магией. Можно сначала намочить, а затем ударить противников молнией, можно посадить бомбу в прошлом или настоящем и отправить ее в будущее, где она взорвется. Все 5 персонажей игры имеют какие-то свои механики, которые при комбинации друг с другом вызывают интересную реакцию. Изучать их не надоедает. Вдобавок к этому, есть еще механика синхро-ударов, когда два героя объединяют свои уникальные навыки в единый мощный прием, что может очень неплохо выручить в тяжелых битвах. В бою очередность ходов зависит от скорости персонажей и отображается в верхней части экрана, что позволяет заранее придумать дальнейшую тактику. 

Подбор правильного подхода является очень важной и самой интересной частью боевой системы. Помимо стандартного для фэнтезийной РПГ набора характеристик, у Крисбелл есть уникальная шкала кристаллов времени. Именно она расходуется при отправке врагов во времени. И хотя очков кристаллов дается довольно много, лучше аккуратнее их распределять, чтобы в какой-то момент не остаться без них. Каждый герой может использовать только одно оружие, но его можно улучшать в магазинах, а позже по сюжету появится возможность усиления амулетами. Они могут увеличить статы персонажей и при этом добавить особый эффект стандартной атаке. Например, когда мы получаем первые амулеты, один из них значительно повышает физическую атаку, но от каждой атаки 30% будет возвращаться персонажу в качестве урона. Предметы для восстановления жизней, маны и кристаллов продаются в магазинах за довольно скромную стоимость, но по какой-то причине палатки для полного восстановления всей команды на точках сохранения стоят просто каких-то космических сумм по сравнению со всем остальным. 

Помимо удачных элементов боевой системы, разработчики почему-то решили, что будет хорошей идеей добавить в битвы элемент неожиданности. Во время атаки персонажем, если нажать на кнопку действия в правильный момент, можно нанести дополнительный критический урон. В действительности, чтобы привыкнуть к таймингу критических ударов, приходится методом проб и ошибок нажимать кнопку в разные моменты, т. к. игра не показывает никакой индикации для этого действия. Если бы добавили хоть какой-нибудь маркер, стало бы гораздо понятнее. Это же касается системы защиты. Когда враги нападают на наших героев, при нажатии кнопки действия вовремя, можно отразить либо небольшую часть урона, либо почти полностью защититься от атаки. На самом первом боссе уже придется выучить тайминги для блокировки, иначе противник очень быстро расправится с персонажами. Приходится переигрывать с точки сохранения и снова пробегать через весь сюжет до этой битвы. Лично у меня в начале игры это вызвало лишь раздражение. Хоть позже я и привык, но все равно не нахожу очень веселым постоянно пытаться попасть в тайминг при атаке и защите. Хотя реализация и подкачала, но нельзя назвать эту особенность значительным минусом. Привыкнуть к боевой системе можно, а изучение различных комбинаций элементального урона и манипуляций со временем лишь добавляет мотивации к дальнейшей игре. К чему же привыкнуть никак не получится…

Так это к загрузкам. О, загрузочный экран вы будете видеть гораздо чаще, чем вам бы хотелось. Просто попробуйте представить любую игру с рандомными энкаунтерами, но добавьте к каждому переходу в битву загрузку длиной в 10-15 секунд, тогда вы получите игровой опыт CrisTales на Свитче. При переходе в битву также нет никакой анимации. Ты просто идешь по локации, появляется экран загрузки, после этого ты видишь отряд в полной боеготовности. Даже в самых древних играх была хоть какая-то анимация перед началом сражения, даже банальное затемнение экрана. Ждать загрузку вы будете в любой части игры, будь то переход между локациями, запуск сюжетной катсцены и выход из нее. Вот один простой пример из второго города: вы узнали из будущего, что мальчик наглотался грязи и вскоре скончался, и в ваших силах это изменить. Совершенно не иронично паренька зовут Марио. В будущем он мечтает стать водопроводчиком и ему предначертано судьбой спасти город от затопления. Сам по себе момент очень трогательный и важный для будущего города, ведь когда вы даете мальчику противоядие, включается сцена, как в будущем находящийся под водой район освобождается от потопа. В общем, по сценке мы понимаем, что его мечта исполнилась и он повлиял на будущее. Это здорово. Что не здорово, так это тот факт, что сначала надо ждать около 20-30 секунд, пока прогрузится ролик. Сама сценка длится примерно 10 секунд, и после нее нужно ждать еще 20-30 секунд, чтобы вернуться на то же место, где вы стояли до этого. Постоянные загрузки ужасно сильно тормозят темп игры и погружение в нее. Это не просто проблема, это настоящая катастрофа для всех, кто задумал пройти игру в портативе. Большая часть боев не длится столько, сколько суммарное время ожидания загрузки при входе и выходе из битвы. Для игроков на консолях нового поколения или владельцев ПК с быстрыми SSD это не станет настолько серьезной проблемой, но даже у них загрузки в игре длятся дольше, чем хотелось бы. Это и только это является самым большим минусом игры.

Сильно ругать разработчиков за проблемы с загрузками хоть и стоит, но не хочется. Поиграв в CrisTales, вы почувствуете, что занимались ей творческие люди, для которых создание красивой и волшебной атмосферы стояло превыше всего остального. С этим они действительно справились отлично, и я надеюсь, что в дальнейшем они учтут все ошибки и сделают новую игру, которая, помимо всего прочего, не будет иметь технических проблем.

Обзор написан на основе цифровой версии игры для Nintendo Switch предоставленной DeadGoodMedia.

Итог
Если прямо сейчас вы чувствуете, что вам нравится визуальный стиль, вы являетесь фанатом пошаговых JRPG золотой эпохи и у вас есть консоль или ПК с быстрым SSD, то не медлите и попробуйте сами погрузиться в эту сказку о магах времени. Игрокам на Свитче советую задуматься, потому что загрузки могут очень сильно испортить вам впечатление от игры, и играть на консоли следует только если вы очень хотите пройти ее в портативе, очень терпеливы и любите неторопливое прохождение. Иначе будьте готовы к худшему.
Плюсы
Превосходное эстетическое исполнение
Интересная боевая система с тактическими элементами
Приятные персонажи и интересный классический сюжет
Минусы
Очень много загрузочных экранов
Спорная механика активной защиты и нападения
7

Последние обзоры

    • 2021 © JRPG WIKI