Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream

Дата выхода
25 Февраль, 2022
РАЗРАБОТЧИК
Koei Tecmo
ИЗДАТЕЛЬ
Koei Tecmo
ЖАНР
JRPG
ПЛАТФОРМА
PS4, PC, Switch

Франшиза об алхимиках, начавшая свой путь ещё в далёком 1997-ом году, продолжает шагать в будущее с гордо поднятой головой. Зрителя постоянно знакомят с новыми персонажами и событиями, предлагая окунуться в очередную историю со знакомой игроку атмосферой яркого приключения.

Франшиза, состоящая из более чем двадцати игр, часто пополняется сиквелами, что стало причиной формирования множества подсерий: трилогия алхимиков Залбурга, дилогия Грамнада, три игры Atelier Iris, дилогия Mana Khemia, четыре проекта подсерии Арланд, три игры с подзаголовком «Dusk», дилогия Райзы с подзаголовком «Secret»… И вот, спустя более чем шесть лет, выходит прямое продолжение Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book под названием Atelier Sophie 2: The Alcemist of the Mysterious Dream, которая становится четвёртой игрой в подсерии «Mysterious».

Так каким же вышел данный сиквел в сравнении с первой частью?

Расскажу пару слов о первой игре Atelier Sophie, чтобы проще было увидеть разницу между двумя проектами.

Игроку рассказывали о жизни девушки по имени Софи, которая пыталась постичь искусство алхимии — синтеза предметов путём смешивания вместе различных ингредиентов. Путь девушки был полон проб и ошибок, но, благо, рядом всегда были люди, способные поддержать делом или добрым словом.

События игры разворачивались на территории города Кирхен Белл, который был окружён лесами, озёрами, горами и долинами. В городе игрок проводил алхимические эксперименты, участвовал в ивентах, связанных с местными персонажами. Ступив же за территорию поселения, пользователь посещал различные локации, собирая ингредиенты и сражаясь с местными монстрами. 

Партия игрока, что отправлялась на исследования и собирательство, состояла из четырёх персонажей, активных членов которой можно было выбирать из восьми разных героев (сама Софи не учитывается в общем зачёте, так как её невозможно убрать из оперативной группы). Каждый персонаж выделялся ярким дизайном и орудовал уникальным оружием, навыками. 

Все действия игрока регулировалась временными рамками основных и дополнительных заданий. На каждое действие (будь то сбор ингредиентов, сражение или синтез предмета) требовалось тратить игровое время, которого, порой, было у игрока в обрез. Нужно было постоянно держать в голове, сколько времени у тебя осталось, сколько ты можешь потратить на сбор ресурсов, как много часов займёт синтез и так далее.

Менялись в игре погода и время суток, отчего игровой мир подвергался переменам: приходили другие группы противников, появлялись новые алхимические ингредиенты. Данный момент также необходимо было учитывать, выстраивая планы по зачистке той или иной локации.

После экспедиции, вернувшись домой с полными карманами камушков-цветочков, Софи принималась за синтез предметов. В этот момент перед игроком вставала новая задача: грамотно подобрать и использовать в мини-игре ингредиенты, чтобы в результате получить как можно более качественный предмет. Цель игры проста: есть поле, на которое нужно разложить ингредиенты разных цветов (стихий). Чем больше вещей удалось вместить — тем острее будет меч, крепче броня, сильнее лекарство. Углублялась же механика синтеза процессом подбора и комбинирования особенных черт ресурсов. Ты постоянно предпринимал попытки изготовить нужный предмет, воткнув в него все самые лучшие свойства, заранее формируя их в различных компонентах. 

Выглядела Atelier Sophie для своего времени вполне приятно. Радовали глаз персонажи, разнообразное окружение: леса, поля, горы, побережья. Менялся внешний вид снаряжённого оружия. Славной, пусть и не слишком замысловатой, была история. То была яркая, полная забавных и тёплых моментов, сказка о невзгодах, мечте и дружбе.

А что же мы видим в сиквеле?

Да на самом деле, ультимативно говоря, мы имеем дело с примером хорошего продолжения. Основной концепт не претерпел каких-то особых изменений, поменялись в игре лишь некоторые детали. 

Игра рассказывает нам о событиях, которые происходят между Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book и Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey. Софи и её спутница Плахта ищут и находят таинственное древо с огромным кристаллом, которое являлось Плахте во снах. Вдруг девушек начинает затягивать странным вихрем, одна за другой они проваливаются в магический разрыв, который транспортирует их в незнакомые края… Спустя какое-то время Софи приходит в себя в городке Ройтейл и целью девушки становится поиск её пропавшей подруги.

Как и в первой части, в сиквеле у нас есть город-хаб, наполненный различными яркими персонажами, в котором будут происходить все ивенты и синтез предметов. Вокруг города раскинулись многочисленные локации с разными биомами и населяющей их фауной. Не особо изменилась и сама алхимия в контексте комбинирования свойств и эффектов предметов. Но, всё же, определённые изменения коснулись почти каждой детали игрового процесса.

Начнём, пожалуй, с ростера персонажей. В отличие от первой игры, где у нас на выбор было восемь спутников, сиквел предлагает всего шесть героев, которые всегда состоят в активной боевой группе, разделённой на две линии: авангард и арьергард. Основные действия в бою предпринимаются персонажами первой линии, тыл же способен оказывать содействие: поменяться с товарищем местами и принять удар на себя, совершить парный приём, жахнуть ультимейтом. Активная поддержка расходует особую шкалу, которая копится за счёт любых действий авангарда в бою. 

Состоит наша банда из четырех девушек и двух парней. Женским героям с дизайном повезло куда больше, чем мужским, хотя на Алетт мне было физически тяжело глядеть: этот её вырез на платье, из которого во всю красу выглядывает бюстгальтер, да ещё и яркого жёлтого цвета, который выбивается из общей палитры её наряда… Весьма отвлекающий вид, должен отметить. Но приятный. Совершенно же мне не понравился дизайн Диеболда: в моих глазах персонаж вышел странной смесью Канеки Кена и Киригаи Кадзуто с максимально нелепо выглядящей головой.

Возвращаясь к боям хочется отметить неудобный интерфейс. Я так и не смог привыкнуть к местному колесу действий. Раздражало и отсутствие понятной шкалы инициативы. Нет, безусловно, игра тебе показывает, кто за кем будет предпринимать действия. Но когда босс, вдруг, начинает ходить по три-четыре-пять раз подряд, а ты не видишь к этому никаких предпосылок, и, соответственно, ты не можешь к этому подготовиться, возникают вопросы нецензурной формулировки.

Появилась механика аур с защитой от физического или стихийного урона. Данная защитная сфера обладает своим показателем здоровья, сильно уменьшает входящий по противнику урон и способна вызывать ответную реакцию на удар неверно подобранного типа. Ауру можно и нужно разбивать, иначе тот же босс жизни вообще не даст. Душноватая механика, должно отметить.

Самым большим грешком боевой системы я считаю отсутствие возможности сразу, из боя, загрузить файл сохранения или хотя бы выйти в главное меню. На высокой сложности довольно часто бывают моменты, когда бой не задался, но ты не можешь ничего с этим поделать. Либо жди, пока вся пачка окажется в состоянии нокаута, либо тянись к alt+F4. Простейшая опция, которой много где недостаёт. Годы идут, а о комфорте пользователя всё никак никто не призадумается.

По личным ощущениям складывается впечатление, что боссы в сиквеле стали несколько сложнее, если сравнивать с первой частью. Я бы сказал, что они стали явно более душными из-за неуёмной любви к неприятным статусным воздействиям, наличия аур и союзных монстров. В первой игре всё было проще — если не получается завалить босса, значит у тебя недостаток урона и здоровья, вари снаряжение получше. Здесь же в боях приходится натурально потеть.

Из положительного — можно “на лету” менять скорость воспроизведения анимаций. Также под портретами противников можно наблюдать шкалу, по заполнению которой враг использует особое умение. Таким образом игра даёт возможность заранее подготовиться к самому опасному действию враждебного существа. Но я всегда про неё забывал.

Подверглась изменению и кастомизация героев. В первой части приключений Софи каждому персонажу полагалось следующее снаряжение: оружие, броня, два аксессуара. В сиквеле ситуация чуть изменилась с появлением нового типа предметов: талисманов. Это тот же аксессуар, но в отличие от классической побрякушки, талисман способен активировать дополнительные эффекты при получении урона при блоке.

Изменился и визуал игры: локации стали богаче на детали, смотреть по сторонам бывает по-настоящему приятно, всегда есть что запечатлеть посредством скриншота. Художники постарались на славу. Однако, в отличие от первой части, из сиквела пропала опция мультисемплинга (суперсглаживания), из-за чего изображение частенько пытается выколоть тебе глаза. Но зато одежда реагирует на погоду. Так, в дождь, текстура различных сорочек да блузок меняется на мокрую, прилипшую к коже ткань. 

К слову о погоде. Когда как в первой части игры она менялась сама с прошествием времени, а от наличия солнца или луны в зените зависело, какие будут на локации монстры и ресурсы, в сиквеле всё работает совершенно не так. Во-первых, время суток более ни на что не влияет. День на дворе или ночь — локация остаётся неизменной. Не тратится более время на сбор ресурсов или бои. Да и таймеров больше в игре нет. Делай, что хочешь: сражайся, вари предметы, собирай ресурсы — никто тебя за это не накажет. В этом плане игра определённо стала проще. Однако лично мне в первой части игры временные рамки совершенно не мешали. 

В Atelier Sophie 2 погода меняется на локациях самим игроком посредством специальных предметов. И вот с её сменой окружение уже начинает преображаться — появляются другие противники, ресурсы, открываются новые пути, исчезают старые. Локации превратились в головоломки, где часто необходимо использовать разные типы погодных явлений для передвижения по местности. Но данный элемент интересен лишь при первом посещении локации, в дальнейшем он превращается в утомительную суету.

Пусть я и сказал, что над локациями здесь была проведена очень хорошая работа художников, с позиции геймплея всё ещё присутствуют неприятные нюансы. Я сейчас говорю про передвижение, про невозможность использовать перепады высот в свою пользу. Спрыгнуть с холмика на тропинку внизу можно лишь по праздникам во вторник, ибо игра напичкана ограничителями и невидимыми стенами. Мелочь, но бесит невообразимо.

Сбор ресурсов на локациях также претерпел некоторые изменения: появились инструменты для собирательства. Есть секач для травы, кирка для рудных жил, садок для ловли насекомых и так далее. Обычные ингредиенты можно собирать и голыми голыми руками, но к остальным, без нужного приспособления, дорога заказана. Чем лучше инструмент, тем больше предметов можно получить с одной точки интереса и тем выше будет их качество. Появились особые точки сбора с простенькими мини-играми, которые позволяют получить больше качественных ресурсов. Активность сложно назвать особо весёлой, но она и не раздражает.

Уделили больше времени развитию персонажей: выполнение специальных действий, а также обнаружение различных достопримечательностей, начисляет персонажам особые очки навыков. За их счёт можно увеличить показатели героев, влияющие на их боевые или собирательские качества, а также открыть новые умения/изменить старые.

Коснулись перемены и процесса создания предметов. Ингредиенты обзавелись связующими элементами, соприкосновение которых на доске синтеза позволяет продвинуться дальше по шкале заполнения уровня отдельного эффекта. Размер поля для крафта теперь меняется не посредством изготовления нового котла, но при помощи катализаторов, которые оказывают различные воздействия на процесс готовки. Так, например, в игре присутствует катализатор, работающий по принципу пятнашек: положил новый ресурс рядом со старыми, те окрасились в цвет нового соседа. Полезная вещь, когда нужно добить какой-то эффект в максимум, а доступные ингредиенты предлагают какие угодно цвета, кроме нужного.

Алхимия-алхимией, но для хорошей жизни нужны ещё и деньги. Книги с рецептами сами себя не купят, знаете ли. Да, с монстров монетки падают, но для укрепления бюджета в игре присутствует более специализированная активность: квесты. Как и в первой части, в городе имеется таверна, где можно брать дополнительные задания с целью пополнения собственного бюджета. В определённый момент появляются контракты на устранение особо сильных покемонов, за выполнение которых дают специальную валюту, которую можно тратить на редкие предметы.

Остался верным настроениям первой части и сюжет. Снова дружба, мечты, совместное преодоление преград и трудностей. Самое то, чтобы отвлечься от тяжёлых дум.

Довольно хорошей в игре оказалась музыка. Некоторые треки даже уговорили меня выделить им место в моём личном плейлисте. Особенно качественно выделяется композиция, играющая на одном из сюжетных боссов. Есть тут также и мелодии, в конструкции которых можно услышать что-то похожее на работы Окабе Кеичи, который писал музыкальное сопровождение для, скажем, игр серии Nier.

Atelier Sophie 2 OST — 菌糸に沈む
Atelier Sophie 2 OST — 砂の泣く先へ
Atelier Sophie 2 OST — 雪は手のひらで溶けて
Atelier Sophie 2 OST — 瞼の向こうの遠雷
Atelier Sophie 2 OST — Destructive Disruption
Atelier Sophie 2 OST — 蒼穹を穿つ

Обзор написан на основе цифровой версии игры для РС, предоставленной Koei Tecmo.

ИТОГ
Как и было сказано мною выше, Atelier Sophie 2 является чуть ли не эталонным сиквелом, когда удачные решения первой части плавно перетекают в продолжение с улучшениями и дополнениями. Игра явно должна прийтись по вкусу любому игроку, который полюбил первую часть приключений неряшливой и ленивой девушки Софи, так как концептуально почти ничего не изменилось. Поменялись, разве что, персонажи да локации. Лично я могу сказать, что мне была ближе старая система боевой группы, когда на экране были все четыре собранных в отряд персонажа, да и выбор оных там был несколько больше и интереснее, колоритнее. В остальном же мы имеем на руках всё ту же лёгкую, яркую историю о Софи и её друзьях, которые снова пытаются разобраться, что же неладное такое творится в окружающем их мире.
ПЛЮСЫ
Приятный, медитативный геймплей
Красивые локации
Атмосфера яркого приключения
Хорошее музыкальное сопровождение
МИНУСЫ
Не самый удобный интерфейс в бою
Неочевидная механика последовательных действий у боссов
Скромный набор персонажей
Слабая графическая составляющая
8
    • 2021 © JRPG WIKI