Среди JRPG есть множество сильных серий, которые хорошо известны игрокам: Final Fantasy, Tales of, Dragon Quest, но угадайте в какой серии наибольшее количество игр, не считая спин-оффов? Серия Atelier насчитывает 22 тайтла. Среди них мы видели и более классические РПГ-сюжеты (Iris), и легкий симулятор школьника (Khemia), мы испытали на себе и жесткий тайм-менеджмент, и его отсутствие, но в итоге Atelier все равно вернулась к истокам — к играм о девочке-алхимике, ее ателье и создании предметов. К чему же пришла серия за двадцать три года своего существования? Это вопрос о котором стоит задуматься.
Для начала, Atelier Ryza 2 — это первый сиквел в серии с повторяющимся протагонистом. Ни для кого не секрет, что дизайн Райзы крайне понравился людям — вы не найдете столько фанартов по другим персонажам серии, сколько сделали по Райзе. Поэтому со стороны Gust было верным решением закрепить успех, а также увеличить узнавание и привыкание.
По сюжету игры прошло три года с момента завершения последнего приключения Райзы и ее друзей. Девушка получает письмо с приглашением приехать в столицу от своего старого товарища Тао, который нуждается в помощи по изучению ближайших руин. Райза не против, ведь это поможет углублению ее понимания алхимии, а также возможно прольет свет на другую загадку: странный камень, иногда испускающий сияние и не похожий ни на что, что она видела раньше, который Райза получила с просьбой разобраться в его природе.
Приехав в Ашру-на-Байрде, Райза встречает множество своих старых друзей и это действительно должно обрадовать тех, кто играл в первую Atelier Ryza. Забавно наблюдать, как поменялись герои, кем они стали и чем они теперь занимаются, а также как изменились взаимоотношения между ними и протагонистом с учетом того, что герои стали старше. Конечно не ждите от данной игры драматургической глубины — это все-таки Atelier-игра. Но тем не менее, я считаю, что в плане прописи героев и нарративе серия выросла.
Сам сюжет легкий и неглубокий, но это и не мешает. История хорошо прописана, герои ведут себя в большей степени логично, и я с удивлением для себя заметила, что больше не хочу относится к истории со снисходительностью.
Как я уже упомянула выше, в Atelier Ryza 2 многое будет вращаться вокруг исследования руин. Этот аспект игры отражен и в игровой механике: у Райзы есть специальный прибор, который позволяет видеть воспоминания руин, а точнее людей, которые были в них. Собрав все воспоминания и сопоставив их в правильном порядке, мы узнаем немного больше лора игры. Это добавляет ощущения проработки. Ощущения, что данная Atelier — это не просто алхимия и глупенькие кат-сцены с НПС. Хотя этих тут тоже хватает.
Эти ивенты, или же скиты, с другими героями игры и второстепенными персонажами присутствуют и в Atelier Ryza 2. Они появляются в уже изученных локациях постоянно, когда Райза проведет время за алхимией или когда другие триггеры сработают. Иногда скитов бывает слишком много, и, честно сказать, далеко не все из них интересны и так уж необходимы игре, но все же зачастую они раскрывают персонажей сильнее и проливают свет на их переживания, а также лучше показывают динамику взаимоотношений с Райзой. Встреча с Клаудией, препирательства с Босом, переживания Патти — все это очень мило. Порой скиты открывают и квесты, например принести Босу рыбий жир, чтобы ему было проще учиться и так далее.
Боевая система мне тоже понравилась. Если вспомнить битвы в Atelier Rorona или Shallie (в Mysterious-трилогию я не играла, так что о ней сказать ничего не могу), то становится ясно как сильно выросла игра с точки зрения геймплея. Бои раньше были олицетворением примитивизма. В Ryza 2 же боевая система может считаться достойной по современным меркам.
Вы управляете одним персонажем (хотя можете переключаться на других). Система turn-based, поэтому в свой ход выбранный герой может совершить одно действие из нескольких: атаковать, сбежать из боя, провести супер-удар. Во время боя вы также копите особые очки, коих два типа: одни нужны непосредственно для суперов, другие — для использования предметов, которые ранее состряпала Райза. Иногда ваши союзники просят вас совершить определенную атаку, — физическую или магическую, — чтобы затем продолжить цепочку и таким образом нанести мощный комбо-урон. Что интересно, защищаться от противников вы тоже можете, причем в реальном времени. За вовремя нажатую кнопку защиты ваш персонаж получит бонус. В общем и целом — боевая система простая, но не примитивная. За счет разных суперов персонажей она не приедается на третий бой. Единственный ее крупный недостаток — странная кривая сложности. Большую часть времени у вас не будет никаких проблем. Даже напротив, бои покажутся слишком легкими, пока вы не столкнетесь с каким-нибудь редким противником, который уничтожит вас за один ход.
Что еще мне показалось странным, так это то, что многие сложные бои с редкими монстрами проще делаются один на один, чем в команде. Вы можете защититься от любой атаки противника, и, таким образом, держать свое ХП на достаточно высоком уровне, при этом не теряя возможность самому атаковать.
Мы поговорили о той части игры, которая сопряжена с эксплорингом, теперь же поговорим о городской жизни Райзы, ее ателье и том, чем придется заниматься в столице. Перво-наперво стоит обсудить систему алхимии. Она отличается от той, что была в предыдущей Atelier Ryza и решительно другая, если вспомнить более ранние трилогии.
Для начала, чтобы что-либо создать, вам нужен подходящий рецепт. Рецепты добываются в огромном гриде, где за очки можно их выкупить. Далее нужные ингредиенты вкладываются: для некоторых рецептов подойдут только конкретные составляющие, как, например, мука для печенья, а для некоторых что угодно из конкретной группы сгодится. Для синтеза вещи вы выбираете ингредиент, учитывая его привязку к стихии и качество. Качество влияет на то, насколько предмет выйдет хорошим, а подходящая стихия может открыть дополнительные слоты в рецепте, куда можно будет поместить дополнительные ингредиенты, чтобы сделать его еще круче. Звучит сложно. И так оно и есть на первый взгляд, но на самом деле все становится понятно достаточно быстро. Ну, а если разбираться не хочется, то игроку предоставлена возможность создать вещь автоматически, воспользовавшись одной из двух опций: выложить составляющие низкого или высокого качества.
Собирать ингредиенты, как обычно, придется во время вылазок на природу. Механика сбора перекочевала из первой Райзы: вам по-прежнему доступны различные инструменты для того, чтобы добывать компоненты для синтеза. Но к привычным удочкам, топорам и сетям добавился трос, при помощи которого можно будет добираться в различные труднодоступные места.
Таким образом, вы собираете ингредиенты, синтезируете из них что-нибудь новое, что можно использовать. Получаете за это очки, на которые можно покупать новые рецепты для того, чтобы делать еще более крутые вещи. Ну а чтобы зарабатывать деньги, придется выполнять множественные реквесты жителей столицы. Все они ни капельки не сложные, но есть одна проблема: их чертовски много. Представьте ситуацию. Вы взяли на себя десяток заданий от горожан, распланировали, что и в каком порядке делать, чтобы эффективно потратить время и усилия, решили посмотреть пару ивентов по пути к ателье, а затем решили подойти к стенду с реквестами еще раз. И там уже снова висит не меньше десятка задач, а то и больше. Ситуация, когда у вас взят максимум реквестов происходит чаще, чем вы думаете — это будет стандартное состояние Райзы. По началу меня это сильно нервировало, но затем я решила просто игнорировать то, что я не могу на себя взять, да и вообще пореже наведываться к доске объявлений.
Перейдем к последней части нашего обзора — внешней составляющей игры. Ну, Atelier Ryza 2 выглядит предсказуемо плохо в визуальном плане. Графика, эффекты, топорные анимации и кат-сцены в который герои двигаются как куклы — обычное дело. Но, впрочем, ничего сверхъестественного от Gust и не ожидали. Модельки выглядят мило, лицам героев предали немало эмоций, так что к этой стороне игры можно отнестись со снисхождением. Но вот то, что возмущает лично меня, это мелкая халтура то тут, то там: отсутствие плавных анимаций появления спрайтов, какая-то непонятная дерганность камеры во время эксплоринга и многое другое. На это точно должно было хватить человеко-часов, но Gust решили такие проблемы игры проигнорировать. Отсутствие любви к деталям отличает недобросовестных разработчиков от остальных и бюджет игры тут не причем.
Но вот в любви к фансервису со стороны Gust не сомневаешься. В Atelier Ryza 2 у всего играбельного списка героев есть модельки в намокшей одежде. Это явно делалось с трепетом, и, пожалуй, это вызывает уважение — идти в своем желании продемонстрировать мокрую блузку Райзы до конца. Но вот что странно на мой взгляд это то, что все остальные персонажи — НПС и второстепенные герои, дополнительной моделькой не обладают. Когда такие герои встречаются в одной кат-сцене вместе происходит неприятный диссонанс. Это явно не тот эффект, которого хотели добиться люди из Gust.
С музыкой в Atelier Ryza 2 все отлично. Над саундтреком второй части трудился тот же список композиторов, что и над первой. В целом OST именно такой, какой вы ждали от Atelier игры. Но все же я хочу выделить несколько треков отдельно: Can I Relax за милое вступление на укулеле, Approaching Footsteps за ностальгический саспенс, напоминающий JRPG с первой и второй PlayStation, лирическую Beyond your Gaze и просто отличные Birds over the Valley и Arid Pilgrimage.
Обзор написан на основе цифровой версии игры для PC, предоставленной Koei Tecmo.