A Rose in the Twilight — Скука в сумерках

Сценарий Розы в сумерках не замысловат и он практически полностью повторяет завязку htoL#NiQ (которая так же выходила от NIS). Вы – маленькая девочка, которая неожиданно просыпается посреди разрухи, вокруг витает дух смерти и отчаянья, а вам только и остается идти вперед в поисках заветного выхода.

По пути вы будете узнавать о печальной истории этого зама и о вас самих. Особенностью данной игры является то, что воспоминания хранятся в крови умерших здесь людей и наша героиня, поглощая эту кровь нас возвращает в печально и кровавое прошлое.

У сценаристов было очень много хороших возможностей развить интересный сюжет, однако практически все эти возможности были упущены. Завязка сюжета совершенно не захватывает, вы просто идете вперед не зная куда и зачем, по дороге открывая для себя прошлое. Это можно было бы реализовать очень интересно, однако однотипные коридоры, медленно повествование и абсолютное отсутствие конфликта не помогают окунуться в атмосферу игры, которая при первом взгляде привлекала к себе.

Визуальный стиль Розы в сумерках привлекает тем, что выполнен он в стиле Японского Рококо и Готики. Милая главная героиня, мрачные локации и интересные дизайнерские решения, да и сама серая цветовая гамма с красными вкраплениями смотрится симпатично. Однако, качество графики в самой игре, не смотря на то что она выполнена в 2D стилистике, оставляет желать лучшего.

Вся проблема кроется в FPS, поскольку движения героини кажутся слишком резкими и оторванными друг от друга. Дизайн уровней практически не меняется на протяжении всей игры, это все однотипные разрухи и камни. Камни всегда и везде. Разнообразие здесь встречается редко. Для платформера такой дизайн уровней противопоказан.

И если судить об игре в комплексе, то по-началу она привлекает и даже может понравиться, но потом понимаешь, что это было лишь первое впечатление. В игре практически нет разнообразия. А смотреть только на милую девочку в готическом платье и на серость со временем наскучивает.

Что действительно удалось разработчикам, так это музыка. Прекрасные мрачные композиции исполненные на фортепиано, скрипке и других классических инструментах, помогают очень глубоко окунуться в атмосферу безысходности этого разрушенного замка.

Практически основным возбудителем интереса к прохождению становится именно музыка, так как её просто приятно слушать. Гармоничность сочетания различных композиций, а так же то, что каждая мелодия звучит всегда в тему момента, лучше всего оформляют общую готическую атмосферу Розы в сумерках.

Для платформера очень важен дизайн уровней и головоломок на этих уровнях. Это смело можно считать сердцем каждой игры-платформера. Стоит сказать, что сами головоломки в Розе в сумерках неплохие и чем дальше проходишь, тем они сложнее. И все же, они как и вся игра лишены разнообразия.

Практически вся механика состоит из того, что вы манипулируете кровью и переключаетесь между девочкой и гигантом и проходите мимо камней, двигаете или останавливаете их, иногда камни заменяют бочки, но принцип взаимодействия не сильно меняется. Редкие загадки другого рода лишь показывают то, как мало в игре разнообразия.

Помимо однообразности, Роза в Сумерках еще и довольно криво сделана сама по себе. Разработчики не стали утруждать себя созданием «Различных» путей для прохождения уровня или «спасательных» платформ, а сделали просто кнопку «Самоубийство». Так что если вы чуть-чуть отклонитесь от курса и провалитесь не на ту платформу, вам нужно убить свою героиню и начать сначала.

Может это бы смотрелось нормально в нулевых, но сейчас подобный подход к дизайну платформера с загадками от достаточно крупной компании смотрится странно, особенно учитывая то, что нынешние инди-платформеры с бюджетом намного меньше чем у Розы в сумерках, более разнообразны в решении загадок.

Грустно так же упоминать о том, что в самих платформах зачастую будут незаметные на первый взгляд щели, в которые наша девочка проваливается на раз два три. Но еще печальней видеть то, как героиня гибнет даже от падения с небольшой высоты. Так что прыгайте и бросайте девочку очень аккуратно, никогда не знаешь когда она умрет.

Подводя это к какому-то итогу можно сказать, что в основном проблема геймплея в его сырости. Манипуляции с кровью, переключение между двумя героями с различными способностями, можно было бы реализовать очень интересно, но как и с сюжетом, разработчики упустили все что можно. Наличие различных багов, а так же однообразие загадок и сама концепция «одного пути» и необходимость убивать себя, чтобы вернуться назад и пройти все заново – лишь еще больше вгоняет в уныние.

Обзор написан на основе цифровой копии для PS Vita, предоставленной издателем NIS America.

    • 2019 © JRPG WIKI
  • X