Апокалипсис, казалось бы, страшнейшее понятие, но, благодаря актуальности данной тематики в обществе и геймдизайне в частности, потерявшее теперь большую часть своего значения. В нашей стране огромную популярность приобрела серия Метро, причем как оригинальная трилогия, так и игровые адаптации. Но что будет если с корнем вырвать основную идею данной серии, разбавив её изрядной долей анимешности и фривольности? Так и решили поступить разработчики Studio Nanafushi, создавая предмет сегодняшнего обзора — Dead or School.
Япония, Токио, семьдесят восемь лет с момента судного дня.
Следуя лору игры, некоторая часть населения пережила конец света и нашла себе пристанище в испещривших город туннелях подземных коммуникаций. Поверхность же заполонили всевозможные мутанты, которые, впрочем, не стесняются и спускаться в гости к людям.
Главная героиня, Хисаки, жила себе спокойной и размеренной жизнью, лелея в душе детскую мечту когда-нибудь увидеть открытое небо. После событий пролога, включающих самовольный выход на поверхность и битву с мутантами, в её фантазиях появляется ещё одна идея — увидеть и познать неведомую для неё школу и все прелести, связанные с ней. Окончательно решив для себя претворить грёзы в явь и получив напоследок благословение от бабушки в виде школьной формы (незнамо как сохранившейся за столько лет), наша протагонистка отправляется в путь.
Если провести аналогию, то основной сюжет олицетворяет собой абсолютно пустой поезд, как две капли воды похожий на основное средство передвижения нашей героини. Последний к тому же является и основным хабом игры.
Наполнение вагонов, а вместе с этим и появление в игре осмысленности, а иной раз даже серьёзности, происходит во время диалогов с различными выжившими и выполнении сайд-квестов.
Впрочем, не будем забывать о том, что игра переполнена различными анимешными клише, и квесты, по итогу которых персонажи грызут пластиковое мороженое, приняв его за настоящее — они всерьез думали, что оно не испортилось за столько лет? — либо примеряют дырявое платье, изорванное монстром, здесь перемежаются с поисками пропавшей дочери и исследованием секретных правительственных объектов.
В сюжетных сценках хватает и фансервиса, выраженного, как правило, в подчеркивании женских фигур и выборе крайне интересных ракурсов, подача которых иной раз совсем не соответствует происходящему в этот момент на экране. К фансервису можно отнести и активацию режима берсерка, в который героиня впадает при малом количестве здоровья, что выражается в коротенькой сценке с разрыванием монстрами школьной униформы.
В своей основе игровой процесс не преподносит никаких сюрпризов и является однокнопочным экшеном в 2D стиле, разбавленном платформингом и RPG элементами. Каждая станция, куда прибывает Хисаки на своём поезде, представляет из себя структурно разветвленную локацию, доверху набитую монстрами. Беда лишь в том, что по итогу лабиринты оказываются далеки от любой метроидвании, ведь в процессе их исследования понимаешь, что путь к концу уровня на самом деле всего один, а новая перекрытая дверь откроется лишь с получением необходимого ключа в конце единственно возможного в данный момент пути. Обостряется это ощущение еще и тем, что на полностью открытой с самого начала мини-карте изначально отмечены все контрольные точки, двери, ключи, сундуки и выжившие люди.
Боевая хореография позволяет нашей героине устраивать геноцид монстров тремя типами оружия — холодным и двумя подвидами огнестрельного, стрелковым и ракетным. Все орудия убийства отличаются друг от друга весом, уроном, скоростью его нанесения и прочностью, а ежели это стрелковое оружие, то еще и количеством патронов со скорострельностью.
Всё это разнообразие дополняется вариативной прокачкой любого найденного орудия. Помимо стандартного апгрейда за валюту, повышающего уровень и урон ствола, существует еще и настройка с помощью модификаторов, падающих из врагов прямо на поле боя. Они позволяют более точечно настраивать выбранную вами амуницию под себя, добавляя к ней как довольно простые модификации по типу увеличения здоровья, выносливости или патронов, так и более экзотичные, позволяющие при выполнении определенных условий вызвать дрона в помощь, повысить шанс найти редкого врага с ценным лутом, или же добавить к оружию способность устраивать маленький взрыв при убийстве противника.
Крохотную часть RPG элементов получила и Хисаки, имеющая некое подобие древа прокачки. С каждым новым уровнем, получаемым совместно с убийством монстров, повышается и максимальное значение параметров здоровья и стамины, которая тут тратится на абсолютно все активные движения, будь то взмахи меча, активная стрельба или бег с уклонением. Последнее, при должном умении, позволяет ускорить быстроту вашей реакции, замедлив при этом на пару секунд всех вокруг. Для этого необходимо всего лишь увернуться, предвосхитив атаку противника.
Существуют в игре и некоторые безопасные зоны — контрольные точки, или же костры, как многие теперь привыкли называть подобные места. У местных точек сохранений аналогичные функции. Тут находится абсолютно ненужный по факту магазин, ведь все модификаторы и оружие мы спокойно выбиваем из врагов. Здесь же присутствует и маленькая мастерская, где мы примеряем на себя роль слесаря и оружейного мастера одновременно. В этом же месте проходит еще и возрождение после смерти, а также восстанавливаются потраченные в обильных столкновениях с мутантами патроны и прочность выбранного вами холодного оружия.
Визуально герой нашего обзора выглядит средне, оставляя игроку возможность большую часть игры любоваться лишь однотипными магазинами, разрухой и прочими прелестями катакомб.
Оптимизирован проект неплохо. Но это если брать в расчет только производительность, к которой нареканий нет вовсе. Просадок не было замечено ни в портативном, ни в стационарном режиме. Единственное упущение есть только у портативной версии из-за её небольшого экрана. Иногда, для более удобной ориентации, камера резко отдаляется от происходящего, показывая нужную часть локации издалека, при этом забывая про уменьшение и всего остального, что видно игроку.
Если же говорить о проблемах в геймплейной части, то единственное, что хочется отметить, так это раздражающую несостыковка моделей с окружающей поверхностью. К примеру, идя по абсолютно ровному полу и видя впереди маленький камушек, выступающий на миллиметр из пола, перейти его без прыжка не получится. Любая лестница и выступ являются непреодолимой преградой как для игрока, так и для противника. Аналогично данной ситуации работает и движение во время прыжка на любую доступную платформу, ведь часто возникают ситуации, когда персонаж просто застывает в воздухе зацепившись за плохо подогнанные коллизии. Освободиться легко… необходимо просто перестать жать кнопку движения.
Копия игры для обзора на Nintendo Switch была предоставлена издательством Marvelous