Раз в несколько лет на анимэшных просторах и в бесконечной веренице ранобэ появляется то, то в дальнейшем назовут феноменом. И за этим определением скрывается неожиданность от популяризации той или иной темы и идеи. Так и случилось с Sword Art Online. В далёком 2002 году японский автор Рэки Кавахара написал роман для конкурса, но из-за превышения объёма текста его работу отвернули, и он вывесил её на просторы интернета абсолютно бесплатно. А как известно – бесплатное не так уж и интересно народу, так что реальную популярность он обрёл только спустя 7 лет, когда его другой роман Accel World выиграл гран-при конкурса. Издатели ознакомились и другими произведениями Рэки и решили отправить в печать и его раннюю работу SAO. Это и предрешило будущее писателя несмотря на то, что в свет он выбрался с «Ускоренным миром» (который лично мне нравится больше, чем SAO), именно Sword Art Online стал основным произведением писателя. На данный момент вышло уже 37 ранобэ в линейке SAO и Рэки не собирается останавливаться на достигнутом. Как не собираются останавливаться и разработчики игр по мотивам Sword Art Online. Ну, а что? Тема-то богатая, да и вариаций жанров – вагон и маленькая тележка, начиная от магической исторички и заканчивая фантастической антиутопией. В общем, сейчас уже вышло 13 игр на консолях, ПК и мобильных устройствах (причём одна из игр полностью ориентирована на VR) и каждая из них достаточно самобытна, обладает собственной сюжетной линейкой (иногда отличающейся от канона) и практически всегда чертовски красива. Часть игр связана сквозным сюжетом и из-за этого носят похожие названия, как раз об одной из игр этой линейки мы и поговорим сегодня.
Если говорить на чистоту, то Sword Art Online: Hollow Realization вышла ещё три года назад в 2016 году на PlayStation 4 и PS Vita, а спустя год, в 2017, появилась и на ПК. И вот, в 2019 году, Nintendo решили наверстать упущенные возможности и договорились о портировании Sword Art Online: Hollow Realization на свою гибридную приставку Switch. И знаете что? Это, наверное, одно из самых логичных и правильных решений, сделанных ими с момента запуска консоли.
Итак, если вы знакомы с завязкой сюжета SAO, то может смело пролистывать к следующему абзацу, если же нет, то начнём наш экскурс. Будущее, 2022 год, на прилавках магазинов появляется новая ВРММОРПГ Sword Art Online. Для игры нужен специальный шлем NerveGear, который симулирует все 5 чувств напрямую в мозг, а также позволяет управлять своим аватаром при помощи силы мысли. В первый же день в игру подключается 10 000 пользователей, жаждущих первыми опробовать новинку. Они беспечно наслаждаются гиперреалистичностью, пока не появляется аватара создателя Aincrad и не разрушает идиллию происходящего – отныне все, присутствующие в игре, заперты в ней – опции меню «Выйти» просто нет. Единственный способ покинуть игру – пройти её до конца, а значит зачистить все 100 уровней башни Аинкрад. Но и это ещё не всё. Чтобы игроки в полной мере прочувствовали «вкус жизни» все их виртуальные аватары заменяются реальными аватарами, полностью идентичных реальным игрокам. Но и это ещё не всё: два дополнительных условия, которые становятся просто решающими в этой ситуации – любая попытка отключить игрока от сети автоматически его убивает, и что ещё важнее – у игрока есть только один шанс, его смерть в игре означает смерть и в реальном мире. Вот так безобидная попытка эскапизма в реалистичный мир закончилась «игрой жизнь». Главный герой основной серии книг — Казуто «Кирито» Киригая был среди 1000 счастливчиков, которые поучаствовали в закрытом бета-тесте игры. Благодаря полученным знаниям и любовью к одиночеству, он стал «битером» — производное понятие от «бета-тестер» и «читер». И начал исследовать уровни-этажи, оставаясь на передовой. По мере разворачивания сюжета он знакомится с другими ключевыми героями и завязывает с ними дружбу. По оригинальной линейке ребята смогли выбраться, достигнув 70-х этажей, но этого создателям игр показалось мало, и они запустили альтернативный сюжет.
Итак, в предыдущих главах истории SAO: Hallow Fragment и SAO: Last Song главным героям сначала пришлось пройти Аинкрад (оставшиеся 25 этажей, который в оригинальной линейке получилось «пропустить») и победить аватару создателя, а потом изучить новый мир Альфхейм, созданный из Семени – ядра или другими словами – центрального кода, лёгшего в основу Аинкрада. И вот новый вызов, три года спустя, в 2026 году, в рамках проекта Sword Art: Origin восстановили оригинальный Аинкрад, вот только вместо многоэтажного форта из него сделали просторный материк. И название ему дали соответствующее – Аинграундз (или Земли Аин). Главные герои соглашаются на эксперимент по повторному изучению мира, и вся гильдия отправляется завоёвывать просторы Айнграундз.
Вот и начальная завязка игры? Думаете мало? На самом деле там будет гораздо больше, но по-хорошему: кому вообще нужна завязка в офлайн онлайн игре? Перед вами неисследованные земли, которые нужно изучить, тысячи одинаковых квестов по убийству монстры штабелями и, конечно же, система отношений, успешность в которой будет напрямую влиять на поведение сопартийцев в бою. К тому же, если вы играли в предыдущие игры, то знаете, что Кирито всегда начинает с максимального уровня. На начало первой игры он уже успел прокачаться по полной, только навыки осталось докачать, а в последующие «миры» он просто портирует своего персонажа, автоматически получая все достигнутые ранее плюшки (ядро-то одно, так что сохранёнки отлично переносятся). Так вот, продюсеры игры специально сделали так, чтобы главный герой в этот раз начинал с самого банального 1 уровня и вместе с игроков заново получал все свои «плюшки». Наверное, это самое правильное решение, сделанное разработчиками с момента выхода первой игры. Очень сложно сопереживать персонажу и «втягиваться» в систему, когда тебя бросают в «середину истории». А вот, начав с азов, ты отлично можешь прочувствовать происходящее. Но основной вопрос, к которому мы потихоньку подошли – что же нам предлагают прочувствовать или «как строится игровой процесс»?
Итак, перед нами немного своеобразная РПГ-система с элементами активной боёвки. На ключевые кнопки назначены удары и супер-удары (всё это можно переназначить при необходимости, по мере получения новых навыков). Также есть обычная автоатака, которая позволяет нанести «походовый» урон монстрам. Партия состоит из 4 человек, в этом, кстати, ключевое отличие от прошлых игр серии, где давали активно поуправлять 2 персонажами, включая главного, а в ряд ключевых игровых моментов партия разрасталась до 3 человек. Все четверо сражаются одновременно и, как и в прошлых играх, в нужные моменты выкрикивают рекомендации по действиям. У каждого из персонажей есть свой объём SP очков, которые тратятся на различные удары и уклонения. Если вас потрепал противник, или вы почти израсходовали запас SP, то есть две механики для их восполнения: switch – позволяет поменяться с активным сопартийцем местами в бою, он (или чаще она) как бы занимает твоё место, перетягивая на себя агро с монстра. А ты в этот момент тихо «пилишь» его издалека, или же восстанавливаешь SP’шки. Вторая механика – поощрение. Стоит твоему напарнику провести удачное комбо, как наступает момент, когда не лишним будет его похвалить – ему приятно, а тебе очки SP восстанавливаются. Если внимательно прислушиваться к крикам и высказываниям друзей, и следовать их указаниям, то немалый шанс совершить Chain-атаку, последовательную серию из особых ударов, которая нанесёт противнику значительный урон. Ещё есть техника уклонения и оглушения противника – с ними, как и со всем остальным, вас познакомят в самом начале игры.
Да, игра начинается с быстрого, но крайне эффективного обучения – все ключевые техники и приёмы вам объяснят буквально за 20-30 минут. Хотя, наверное, игрок должен справится быстрее, но у меня (как и у ещё не одного десятка игроков) возникла проблема с пониманием – что же от тебя требуется в самой первой сцене. А всё потому что поставленная задача нигде не отображается, её озвучивают и тут же переходят к практике. А ты, если не был достаточно внимательным, рискуешь оказаться в тупике. Всё это, к сожалению, не добавляет игре плюсов.
Сам игровой процесс, как уже упоминалось, напоминает онлайн игру, только переведённую в оффлайн, и снабжённую всей необходимой атрибутикой. Ну разве что кучи чатов над персонажами нет. Вас действительно ждёт (и не раз) классический забег «убей 10 монстров», разведай территорию перед боссом, отправься в рейд на босса. Это этакий вариант тупилки для тех, кто не любит или не хочет по какой-то причине играть с другими игроками в сети. Хотя и многопользовательский режим в игре тоже присутствует. Видимо для особых ценителей.
Что до сюжета, то он тут есть, и, наверное, даже интересный, но, если честно, в какой-то момент ты просто устаёшь от обилия изливаемой на тебя информации. Персонажи достаточно плоские, и несмотря на то, что Рэки Кавахара приложил руку к созданию сюжета, диалоги однозначно прописывал не он. Так что все отношения в игре достаточно клишированные, с предсказуемыми фразами и оборотами. Ты скорее устало наблюдаешь за происходящим вязким безумием и надеешься, что это скоро закончится и тебя вновь выпустят «повонзаться».
Копия для обзора на Nintendo Switch была предоставлена издателем Bandai Namco.