Metal Max Xeno

Мы, за прошедшие годы, смогли поиграть во множество хороших представителей жанра JRPG. Громкие и известные многотитульники, такие как Final Fantasy или Tales Of подарили долгие часы захватывающих приключений, но конечно же не только знаменитые тайтлы заставляли наши сердца замирать в трепете. Были и серии второго ранга — чуть менее раскрученные и менее знаменитые, но порой такие же “сильные”. Обычно они строили свой мир от какой-то идеи или какого-то сеттинга.

Например в Star Ocean исследовали тему космоса, в Wild Arms дикого запада, а Breath Of Fire вдохновлялся китайским фольклором. Серия Metal Max была такой же, как и указанные выше — у нее были свои фанаты и интересная идея в основе мира. Вот только беда — за пределы Японии смогла выбраться только одна часть, Metal Saga для Playstation 2. Данная часть не снискала большого успеха на западе, и о тайтле про постапок и танки надолго забыли. Прошло больше десятка лет и разработчики из Kadokawa Games решили, что серию можно попытаться перезапустить. А заодно и с англоязычным рынком повторно попытать удачи, предоставив им новую игру под названием Metal Max Xeno.


Игра следует канонам серии и повествует о мире на грани вымирания, экосистема которого превратилась в пустыню, по которой рыскают кровожадные, обвешанные пушками, техногенные махины — измененная под воздействием злого ИИ военная техника. Людей осталось очень мало, еще меньше, чем обычно в играх серии MM: всего одна секретная правительственная база, на которой живут пара механиков и андроид, да сумевшие чудом спастись бедолаги, прячущиеся в ближайших руинах.

Мир крайне жесток по отношению к органике, поэтому главному герою, Талису, крупно повезло. Во-первых, он сумел выжить, когда на его родной город совершили нападение те самые “злые” машины (их тут называют хитрой аббревиатурой SoNS), а во вторых он смог найти себе красный танк, без которого на просторах пустыни, которая раньше была Японией, делать нечего. Танк, или Red Rev, как его прозвал Талис, является главным инструментом в осуществлении главной жизненной цели протагониста — карать и истреблять SoNS’ов.

И вот однажды, следуя своей жажде крови, Талис наткнулся на военную базу сокрытую в руинах Токио. Жители ее с радостью заключили с парнем сделку — они будут задаром ремонтировать его танк и снабжать его припасами, а тот взамен займется поиском и спасением выживших. И вот, когда в наши руки переходит управление Талисом и его танком, мы наконец можем начать играть.

Поначалу игровой процесс вызывает интерес. Мы почти не ограничены в изучении псевдо-открытого мира, сражения в котором происходят достаточно быстро и драйвово. Мы можем и бороздить песчаные дюны на Red Rev’е, и также спускаться под обломки бывших зданий на своих двоих. В любой момент можно вернуться на базу, ведь в игре присутствует фаст трэвел с первых ее минут, а если нам захочется переделать какого-то героя по своему усмотрению, то это можно сделать с легкостью, так как возможности для кастомизации весьма широки. Все это весьма интересно и заманчиво смотрится в первые минут тридцать, но затем у игры начинает открываться темная сторона.

Бои являются противоречивой темой. Это правда, что они весьма динамичны: сражения происходят стремительно, под кинематографичные наезды камеры, и враги погибают достаточно быстро. Также, при желании, любой битвы, кроме сюжетной, легко можно избежать (а я всегда считала, что если не выходит сделать невероятно захватывающую боевку, то надо делать ее быстротечной, чтобы она не успела надоесть и отвратить от себя).

Помимо этого в игре все битвы делятся на два типа: бой на танках и бой за людей, что тоже вызывает интерес. Но с другой стороны мы имеем целый вагон провальных решений. Во-первых, геймплей в двух типах сражений фактически не отличается друг от друга. Тут хочется вспомнить Xenogears, в котором тоже было не так уж и много отличий между сражениями на мехах и без оных. Но там разница ощущалась очень сильно, хотя бы потому что гирсы наносили врагам многотысячный урон, а люди снимали с противника всего десяток или сотню hp, и ты просто не мог ни ощущать это различие. В MMX же мы имеем три пушки на человеке и почти всегда три пушки на танке. И разница лишь в том, что на танке припасы для стрельбы могут закончится, а на Талисе — нет. В остальном все одинаково. Никакой мощи при игре за танк не чувствуется.

Во-вторых, боевая система с одной стороны до жути примитивна и винтажна: мы можем атаковать, защищаться, использовать спец способности, в то время как ходим по очереди. Но с другой она порой абсолютно не интуитивна. То есть вражеская машина может вдруг прервать выстрел нашего героя или выстрелить раньше своего хода. И в игре нет никакого указания на то, почему это происходит.

Более того во время боя даже интерфейсно не выскакивает никакого обозначения подобных подлянок, кроме малозаметного лога, который в пылу сражения ты просто не читаешь. Ну и в-третьих — игра до жути легкая и все бои проходятся просто последовательным применением всех имеющихся у персонажей способностей.

Впрочем, сомнительные решения и даже прямолинейная, ничем не скрываемая халтура встречаются во всех сферах игры. Все противники отличаются только количеством очков здоровья и о разных тактиках и подходах можно забыть, данжи выглядят одинаково и чаще всего имеют только пару типов врагов. Порой была даже такая ситуация, когда ты лезешь в интересный закуток, в котором стоит заброшенный вендинговый автомат (такие мини-магазины в мире игры), а он не рабочий и ничего в этом закутке нет. Спрашивается, зачем его надо было делать?

В MMX есть механика ачивок, за которые можно прокачивать героев. Например, сбежали из боя и получили 5 очков, прокачали технологический уровень базы и заработали 10, открыли двадцать сундуков и за это прилетело еще 25. Эти очки затем можно распределять по разным характеристикам героев и прокачивать их разные стороны. В целом идея системы неплоха, но только раскачать какой-то стат до капа можно в первые два часа игры и, честно говоря, разница невелика.

Есть еще и система профессий. В ней в целом нет ничего нового. Просто сменив специализацию можно использовать способности, которые были выучены на прошлой. Таким образом можно придумать немало интересных комбинаций. От данной механики, впрочем, ложку дегтя не ждите — она правда рабочая и если очень хочется дать хрупкой Тони возможность мощно стрелять по монстрам, то респекнуть ее из Выживальщика в Охотника ничто не мешает.

Теперь поговорим о музыкальном сопровождении и визуале игры. В MMX неплохая музыка, даже многообещающая после заглавной темы, но уже через час вы захотите выйти в окно после прослушивания очередного запила на гитаре, означающего начало боя.

Серьезно, от него умирают мозговые клетки, я уверена. Кроме того, при том что мы слышим разные композиции в течение игры они достаточно часто включаются ни к месту. Например, в игре есть один момент, когда только что спасенный герой говорит, что все члены его банды (а это, на секундочку, дети) погибли, и он остался один.

Казалось бы, заиграй хоть пианинная композиция с экрана загрузки, а хоть и тишина, будет уже неплохо, и игра вызовет те чувства, которые должна во время подобных сцен, но нет. Похоже всем было просто лень, поэтому бэкграундная музыка базы не меняется никогда. Это кстати большая проблема и сюжета тоже. Он претендует на драматичность, так как много времени говорит о том, как в мире все плохо, и как человечество уже на пороге вымирания, но при этом подобные сцены поданы со смешками, неуместными комментариями со стороны второстепенных героев и не подходящей музыкой. Вспоминая FFIX в которой во время трагичных моментов даже Куину убирали из кадра, так как это больше комический персонаж, хочется просто покачать головой.

Графика в игре на уровне портативной PS VITA. Да, цветовая гамма очень приятная, а дизайны от Оды Нона действительно радуют глаз, но в остальном даже такому спокойно относящемуся к графике человеку, как я, все это кажется очень сильно устаревшим. Хотя это далеко не самый страшный недостаток данной игры.

Обзор написан на основе цифровой копии для PS4, предоставленной издателем NIS America. 

    • 2021 © JRPG WIKI